[인터뷰] 선택지에 대한 몰입감이 중요…‘성세천하 2’ 개발진이 말한 인터랙티브 장르의 핵심은?

게임와이
신고
공유

지난 9일, ‘성세천하: 여제의 탄생 2(이하 성세천하 2)’가 스팀 등의 플랫폼을 통해 정식 출시됐다. 뉴 원 스튜디오에서 개발한 ‘성세천하’ 시리즈는 인터랙티브 시네마틱 장르의 게임으로, 이용자는 주인공의 1인칭 시점이 되어 귀족 파벌간의 알력 다툼 등의 스토리 분기점에서 다양한 선택지를 골라 이야기를 풀어나가게 된다.

전작인 ‘성세천하 1’은 2025년 9월에 출시됐는데, 몰입감 높은 스토리가 국내 이용자들에게 입소문을 타며 ‘지스타 2025’에서도 큰 관심을 받았다. 그렇기에 뉴 원 스튜디오는 22일 서울 삼성에 위치한 가빈아트홀에서 팬들에게 보답하는 오프라인 행사를 진행함과 동시에 ‘성세천하 2’의 개발진 인터뷰를 진행했다.

이번 인터뷰에는 뉴 원 스튜디오의 Demi 개발자가 참석해 ‘성세천하’에 대한 간단한 질의응답에 답했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.

성세천하 2의 팬미팅 현장에는 약 300명 정도의 인원이 방문했다 / 게임와이 촬영 
성세천하 2의 팬미팅 현장에는 약 300명 정도의 인원이 방문했다 / 게임와이 촬영 

 

 

Q : 인터랙티브가 게임의 장르 중에서 생각 이상으로 개발하기 어려운 장르인데, 해당 장르에 도전하게 된 계기가 있다면?

A : 기존 고전 사극이 다른 누군가가 써놓은 이야기를 그저 감상하는 것이라면, 저희는 ‘성세천하’를 통해 이용자가 직접 자신의 운명을 바꿀 수 있는 경험을 제공해 드리고 싶었다. 이것이 인터랙티브 드라마라는 장르를 선택하게 된 이유라 볼 수 있다.  

저희는 인터랙티브 스토리텔링에 집중하는 인디 팀인 만큼, 유행을 맹목적으로 따르지 않고 마음을 움직이는 고밀도 스토리를 만들려 하고 있다. 인터랙티브 드라마가 게임의 인터랙션 속성과 영상의 몰입감 있는 시청 경험을 융합해 주기에, 관객이 직접 이야기에 뛰어드는 느낌을 들게해 몰입도를 올리면서 신규 이용자도 함께 흡수할 수 있게 해준다고 생각한다. 이 밖에도 다양한 비즈니스 수익화 모델뿐만 아니라 지역 문화 차이도 해소하는 데 도움을 준다고 생각한다.

현재 더 많은 이용자들이 ‘성세천하’를 즐길 수 있도록 스위치 버전도 준비하고 있다. 앞으로도 잘 부탁드린다.

 

Q : 인터랙티브 드라마 장르가 기존 게임이나 영상 콘텐츠와 어떻게 다른지?

A : 위에서 언급한 것처럼 인터랙티브 드라마는 게임의 인터랙션 속성과 영상의 몰입감 있는 시청 경험을 융합하여 관객이 한 명의 주인공이 되어 이야기에 직접 뛰어들게 하는 느낌을 주는 특징을 가지고 있다. 그렇기에 관객이 방관자가 아니라 직접 결정을 내리는 사람이 되어 고민, 흥분, 호기심 등 여러 가지 감정의 파동을 느끼게 할 수 있다.

인터랙티브 드라마 장르에서 가장 중요한 것은 이용자가 이야기에 뛰어드는 몰입감을 주는 것이라 말했다 / 뉴 원 스튜디오 제공 
인터랙티브 드라마 장르에서 가장 중요한 것은 이용자가 이야기에 뛰어드는 몰입감을 주는 것이라 말했다 / 뉴 원 스튜디오 제공 

 

Q : 서사, 촬영 규모, 선택지, 게임적 요소 등 여러 측면에서 1편과 비교해 2편에서 가장 크게 발전시킨 부분이 있다면?

A : 가장 큰 변화는 서사의 구도가 ‘생존’에서 ‘통치’로 바뀐 것이 있다. ‘성세천하 1’에서는 주인공이 후궁에서 살아남는 이야기라면, ‘성세천하 2’는 주인공이 후궁을 벗어나 조정으로 나아가는 이야기다. 생사의 기로만이 아닌 권력 다툼, 조정의 대결과 같은 권모술수가 가득한 스토리가 펼쳐지며 더욱 깊이 있는 인간 본성의 갈등과 감정의 발전이 담겨있다고 볼 수 있다.

촬영 규모의 경우 러닝타임이 약 1,000분 정도인데, 전작의 2배라 볼 수 있다. 핵심 장면을 위해 의장 규모 등 여러 부분이 전작을 크게 뛰어넘었고, 등극 면복 제작에만 45일이 소요될 정도로 규모가 커졌다.

인물 관계도 더욱 입체적이 되었고, 선택지의 경우도 파급력 있는 결정 지점이 대폭 늘어났다. 서브스토리도 메인 스토리의 유기적인 연장선으로 설계하여 이용자가 어떤 선택을 하든 자연스럽게 느낄 수 있도록 만들었다.

게임적인 부분에서는 상소문 검토, 칙령 반포, 오행 속성 시스템 등의 새로운 인터랙션 요소를 추가했다. 이 요소들이 메인 스토리 진행에 영향을 주지 않으면서도, 이용자가 여제가 되는 경험을 보다 입체적으로 느낄 수 있도록 설계했다.

 

Q : 한국에서 팬미팅을 개최하게 된 배경과, 한국 팬들의 반응 중 특별히 기억에 남는 것이 있다면?

A : 한국 팬들의 열정을 G-Star에서 직접 느낄 수 있었는데, 현장 대기 인원이 예상을 훨씬 뛰어넘을 정도로 많았다. 많은 방문객들이 시간을 내서 방문해 주셨는데, 여기서 받은 감동은 온라인 데이터로 결코 대체할 수 없는 감정이었다. 그렇기에 이번 팬미팅은 지난 G-Star에서 받은 감동에 대한 보답이자 연장선이라 볼 수 있다. 다시 오겠다고 약속했고, 이제 그 약속을 지키게 된 것이다.

기억에 남는 반응은 정말 많지만, 그중에서도 기억에 남는 것은 팬 미팅 신청 과정에서 한 대학원생이 보낸 메시지가 있다. 2만 8천자에 달하는 내용이었는데, 게임이 일상에 미친 영향을 이야기해 주시면서도 중국어 공부를 해주신 것뿐만 아니라 재미있는 이야기와 문체 덕분에 팀 전원이 깊은 인상을 받았다.

지스타 2025에서 한국 팬들에게 감동을 받아, 팬미팅으로 보답했다고 말했다 / 게임와이 촬영
지스타 2025에서 한국 팬들에게 감동을 받아, 팬미팅으로 보답했다고 말했다 / 게임와이 촬영

 

Q : 이용자의 선택이 스토리에 실질적인 영향을 미치도록 설계할 때 가장 중요하게 생각한 기준이 있다면?

A : 가장 중요하게 생각했던 부분은 모든 선택지가 합리적이고 이해 가능하고, 캐릭터의 현재 성격과 상황에 부합해야 된다는 것이 있다.

이른바 정답이나 오답을 설계하고 싶지 않았다. 어떤 선택지가 명백히 더 나은 것으로 정의된다면, 선택 자체가 의미를 잃게 된다. 이용자가 A 선택지를 선택하는 이유가 A 선택지가  더 좋아서가 아니라 그 캐릭터의 상황에서 내릴 수 있는 결정이 되길 바랬다.

그렇기에 서브 스토리도 메인 스토리의 유기적인 연장이 되어야 했다. 서브 스토리는 추가 보상이 아니라, 이용자가 선택한 결과에 대한 자연스러운 또 다른 경험이 되어야 한다. 그래서 선택 분기의 발동 논리는 “이용자가 이 선택을 했기 때문에, 이 이야기를 보게 된다”라고 설명할 수 있을 것 같다.

결국 가장 중요하게 생각한 기준은 선택의 몰입감이라 볼 수 있다. 선택에 무게감이 없다면 아름다운 화면도 그저 배경이 되기에, 이용자가 선택지를 누르는 순간 다양한 감정의 파동을 느끼게 하는 것이 저희 설계의 중심이라 볼 수 있다.

 

Q : 역사 고증과 창작 사이의 균형을 맞추는 과정에서 어려웠던 점이 있다면? 있다면 그 사례도 말해줄 수 있나?

A : ‘성세천하’의 세계관은 중국 고대 문화를 참조한 가상의 왕조인 ‘성나라’를 배경으로 하고 있다. 가상 세계 창작이 주는 상상력을 살리면서도, 세계의 현실감을 잃지 않도록 하는 것이 가장 어려웠다.

이를 위해 문화 자문을 초청하여 미술 스타일, 의복, 예의 규범 등 다양한 측면을 검토했고, 창작의 공간을 유지하면서도 신뢰할 수 있으면서도 통일된 문화적 질감을 갖출 수 있도록 노력했다.

구체적인 예시를 든다면 2편의 핵심 하이라이트 장면이라 볼 수 있는 ‘등극’ 장면을 위해 면복 제작에만 45일, 겉옷 자수에는 10일을 소요됐다. 또한 학자와 협력하여 실전된 쌍륙 게임을 복원하고, 천간지지 시간 체계를 활용한 퍼즐 상자를 제작하는 등 세부 사항에도 공을 들였다.

이러한 노력들은 이용자들이 그 시대의 문화적 분위기를 진정으로 느낄 수 있도록 하기 위한 것이며, 저희가 업계 평균을 훨씬 웃도는 제작 기간이 나온 이유이기도 하다. 열 개의 작품을 만드는 것보다 하나를 제대로 만들어 이용자들에게 제공하는 것이 훨씬 의미 있다고 믿기 때문이다.

실제 촬영에 사용된 물품들도 현장에 전시되어 있었다 / 게임와이 촬영

 


링크: http://www.gamey.kr/news/articleView.html?idxno=3017597