국내 주요 게임사들이 사회공헌을 단발성 후원이 아닌 구조화된 활동으로 확장하고 있다. 넥슨은 기술과 게임 IP를 기반으로 의료·교육·복지 전반에 걸친 장기 인프라 구축에 집중해왔고, 스마일게이트 희망스튜디오는 투자–성장–사회적 기여로 이어지는 선순환 모델을 통해 기업과 이용자, 수혜자가 연결되는 사회공헌 구조를 구현하고 있다. 두 사례는 게임사가 사회적 책임을 수행하는 방식이 점차 다층화되고 있음을 보여준다.
넥슨과 넥슨재단은 2025년 한 해 동안 약 110억 원을 사회에 환원했으며, 지난 10여 년간 누적 기부액은 약 800억 원에 이른다. 넥슨의 사회공헌은 의료, 교육, 사회복지, 재난 구호 등 다양한 영역으로 이어져 왔으며, 특정 캠페인에 국한되지 않고 장기적인 관점에서 구조를 설계해온 점이 특징이다.
교육 분야에서는 디지털 교육 격차 해소를 목표로 한 코딩 교육 사업이 꾸준히 이어졌다. 컴퓨팅교사협회와 함께 운영한 ‘하이파이브 챌린지’는 소프트웨어 공학과 브릭 놀이를 결합한 융합형 코딩 교육 프로그램으로, 2025년 기준 누적 참여 학생 수가 20만 명을 넘어섰다. 전국 다수의 시·도 교육청과의 협력을 통해 지역 간 교육 접근성 격차를 줄이는 데 기여했다는 평가다. 메이플스토리 IP를 활용한 블록코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’ 역시 학교 연계 수업과 찾아가는 코딩 교실, 대학생 멘토 봉사 프로그램으로 확장되며 코딩 교육의 진입 장벽을 낮췄다.
게임 IP를 활용한 사회공헌도 이어졌다. ‘단풍잎 놀이터’ 프로젝트는 노후화된 공공 놀이터를 재조성해 어린이의 놀 권리와 건강권을 확장하는 데 초점을 맞췄다. 마비노기의 ‘나누는맘 함께하고팜’은 발달장애 청년의 자립을 돕는 사회적 일터와 연계된 참여형 나눔 모델로 자리 잡았다. 창립 30주년을 맞아 진행된 유저 참여형 ‘넥슨 히어로 캠페인’은 이용자의 자발적 참여로 조성된 기금을 어린이 의료 지원과 방문 재활 사업에 활용했다.
넥슨이 장기간 집중해 온 영역은 어린이 재활의료다. 넥슨과 넥슨재단은 어린이 재활의료를 단기 지원이 아닌 사회 인프라로 보고 전국 주요 권역에 공공 재활의료시설 구축을 이어왔다. 그 결과 지난 11월 전남 지역에 ‘전남권 넥슨 공공어린이재활의료센터’가 개원하며, 수도권·충청·영남·호남을 아우르는 권역별 재활의료 체계가 완성 단계에 이르렀다. 전남 지역 최초의 공공 어린이 재활의료 거점이 마련됐다는 점에서 의미가 크다.
넥슨재단이 지난 10여 년간 어린이 건강권 보장을 위해 후원한 누적 기부금은 625억 원에 달한다. 이 가운데 병원 건립에 약정한 금액은 550억 원이며, 개원 이후 안정적인 운영을 위해 전달한 운영 기금은 약 75억 원이다. 이러한 지원을 바탕으로 넥슨이 후원한 어린이 병원의 누적 이용자 수는 2025년 8월 기준 약 71만 명에 이르렀다. ‘대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원’에서 진행된 외래환자 만족도 조사에서는 응답자 99%가 의료 서비스에 대해 긍정적으로 평가했다.
한편 스마일게이트 희망스튜디오는 투자와 사회공헌을 연결하는 방식으로 다른 경로를 제시했다. 희망스튜디오는 발달장애 아동 재활 솔루션 개발사 잼잼테라퓨틱스와 함께 기부 캠페인 ‘희망을 쥐었다 폈다 게임으로 만드는 기적’을 진행했다. 캠페인은 지난 3월부터 이달 14일까지 약 9개월간 이어졌으며, 잼잼테라퓨틱스가 1:1 매칭 기부 방식으로 참여했다. 기부금은 운영비 제함 없이 전액 사단복지법인 엔젤스헤이븐에 전달돼 장애 아동 치료와 자립 지원에 사용될 예정이다.
잼잼테라퓨틱스는 스마일게이트인베스트먼트의 투자를 받아 성장한 기업으로, 이번 캠페인을 통해 희망스튜디오가 추구하는 ‘투자–성장–사회적 기여’ 모델에 동참했다. 자사의 발달장애 재활 게임 ‘잼잼 400’을 통해 캠페인을 홍보하며 게임 IP 기반 기부 참여 확산에도 기여했다.
해당 게임 ‘잼잼400: 핑크퐁과 잼잼 친구들’은 발달장애 아동의 인지력과 집중력 향상을 돕는 기능성 게임으로, 대구특수학교와 한국지적발달장애인복지협회 등에서 실제 교육 콘텐츠로 활용되고 있다. 이 공로를 인정받아 지난 11월 열린 ‘2025 대한민국 게임대상’에서 굿게임상을 수상했다. 굿게임상은 게임의 사회적 기여도와 공익적 가치를 종합적으로 평가해 수여되는 상이다.
국내 게임사는 게임이 가진 기술과 콘텐츠, 플랫폼의 힘을 사회적 가치로 확장하려는 시도를 보이고 있다. 게임 산업의 사회적 역할에 대한 논의가 이어지는 가운데, 이러한 사례는 게임사가 사회와 맺는 관계가 점차 구체적인 형태를 띠고 있음을 보여주고 있다.
링크: http://www.gamey.kr/news/articleView.html?idxno=3015676
